Jacksonville21
Tennessee13
Washington20/12
Philadelphiaà 22h30
San Francisco20/12
San Diegoà 2h25
Carolina21/12
Clevelandà 19h00
Chicago21/12
Detroità 19h00
Houston21/12
Baltimoreà 19h00
Miami21/12
Minnesotaà 19h00
New Orleans21/12
Atlantaà 19h00
NY Jets21/12
New Englandà 19h00
Pittsburgh21/12
Kansas Cityà 19h00
Tampa Bay21/12
Green Bayà 19h00
St. Louis21/12
NY Giantsà 22h05
Dallas21/12
Indianapolisà 22h25
Oakland21/12
Buffaloà 22h25
Arizona21/12
Seattleà 2h30
Cincinnati22/12
Denverà 2h30

Lexique

DO YOU SPEAK NLF ?

Entrer dans la Red Zone
C’est un néologisme des années 90 désignant les 20 derniers yards avant la end zone. Depuis, de nombreuses statistiques prennent en compte l’efficacité dans la Red Zone soit la capacité d’une équipe à marquer des points après avoir atteint ces 20 derniers yards.

Un Fumble
C’est quand l’équipe offensive relâche (ou se fait arracher) le ballon avant d’avoir été plaqué (un genou au sol suffit pour signifier le plaquage).
Attention ! Dans le cas d’une passe, il faut que le receveur ait eu le contrôle du ballon avant de le perdre. Si le receveur n’a jamais le contrôle du ballon, alors la passe est dite « incomplète » et l’équipe offensive concerne le contrôle du ballon (mais perd quand même un down sans progression).
Dans le cas d’un fumble, c’est l’équipe qui recouvre le ballon en premier qui repart en attaque par la suite. Un fumble, pour le défense, c’est donc une bonne occasion de récupérer le ballon dans une bonne position, au même titre qu’une interception. Mais l’escouade offensive peut, même en cas de fumble, recouvrir le ballon ce qui lui permet de continuer en attaque.

Se connecter à un receveur
Pas de lien avec les jeux en réseau, c’est lorsqu’un quarterback parvient à transmettre le ballon à un receveur. On dit aussi « compléter » une passe.

Sacker un quarterback
Le terme sacker est employé en football américain lorsqu’un quarterback se fait plaquer avec le ballon avant même qu’il n’ait pu déclencher son lancer. Le sack a un effet décisif sur la progression de l’escouade offensive car bien souvent le sack amène une perte de terrain.

Le Coin Toss
C’est le tirage au sort; le lancer (toss) de la pièce (coin). L’équipe qui le gagne choisira d’engager ou de recevoir en premier. En général, le gagnant choisit de recevoir la première possession.

Contrôler l’horloge
C’est le terme utilisé pour désigner les efforts d’une attaque pour perdre le maximum de temps possible car le contexte du match et souvent le score lui sont favorables.
Après chaque action, l’escouade offensive dispose de 40 secondes pour remettre le ballon en jeu (25 secondes après une pénalité ou un temps-mort), le chrono ne s’arrête qu’au changement de possession du ballon, quand une passe n’est pas complétée (passe ratée), quand une équipe demande un temps-mort ou quand le porteur du ballon sort des limites du terrain. Par contre si le porteur du ballon est plaqué sur le terrain, le temps au chronomètre continue de s’égrener.
Quand une attaque contrôle l’horloge, elle évite donc de sortir du terrain, sa tactique est pratiquement axée que sur les courses pour éviter de rater une passe et d’arrêter le temps.

Réaliser un drive
C’est la succession des actions effectuées par l’attaque, on parle aussi de série offensive. L’attaque dispose de 4 tentatives (downs) pour parcourir un minimun de 10 yards. Si elle y arrive, elle obtient un First Down, c’est à dire une nouvelle série. Les first downs s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’elle soit arrêtée ou arrive dans la end zone adverse pour le touchdown.

Faire un audible
Le choix des tactiques est dicté au quarterback par le coach. Ensuite lors du huddle c’est-à-dire le rassemblement des joueurs avant la séquence de jeu, celui-ci donne le nom de code correspondant à la tactique à exécuter. Lors du décompte, le quarterback peut encore changer la tactique en criant un nouveau nom de code (Audible) s’il considère que la tactique n’est pas adaptée à l’alignement défensif adverse ou si il y voit une faille. Chaque nom de code correspond à une combinaison travaillée à l’entraînement par les joueurs.

Le Quarterback Rating
Le Rating est un système comptable qui a pour but d’évaluer la performance d’un passeur selon divers critères. Ce principe a été mis au point en 1960 mais la formule appliquée en ce moment date de 1973. Il est quand même important de se souvenir que ce système évalue les passeurs, et non les « quarterbacks » : ces statistiques ne reflètent pas le leadership ou tout autre facteur qui détermine un quarterback d’exception.
4 catégories sont utilisées pour déterminer le rating :
• Pourcentage de passes complétées
• Moyenne de yards gagnés par tentatives (et non par passe réussie)
• Pourcentage de passes pour les TD par tentative
• Pourcentage d’interception par tentative.

Lancer une bombe
C’est lorsque le quarterback lance une très longue passe pour un receveur. On dit aussi une Ave Maria…

Un Touchback
C’est suite à un punt ou à un kickoff qui va dans la endzone, il y a 2 situations: la balle peut soit sortir de celle-ci, soit être rattrapée par un joueur qui décide de ne pas retourner : il y a alors touchback et la balle est placée sur la ligne des 20 yards. ans des cas plus rares, il peut y avoir un touchback suite à un fumble ou à une interception de la défense dans sa propre zone d’en-but.

Kick-off (Engagement)
Cette action se déroule au début du premier et 3ème quart-temps et après chaque point inscrit. L’équipe en possession du ballon la remet en jeu sur sa propre ligne des 30 yards. Le botteur doit envoyer le ballon au pied le plus loin possible sans qu’il sorte du terrain. Le « retourneur » adverse doit réceptionner le ballon et remonter le terrain vers l’en-but adverse en suivant les bloques de ses coéquipiers. L’endroit où il est plaqué désigne le point de départ de la première tentative de l’escouade offensive.

Punt (Coup de pied de dégagement)
Utilisé sur les 4 tentatives lorsque le ballon est trop loin de l’embut adverse pour tenter un field goal. Le botteur doit dégager le ballon le plus haut et le plus loin possible pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver sous le ballon et ainsi d’empêcher la progression du joueur qui relance les punts. A l’inverse d’un kick-off, le Punt peut sortir en touche. Le relanceur peut demander un arrêt de volée et son attaque repartira alors de l’endroit où il a effectué son arrêt de volée, ou il peut relancer le ballon et l’endroit où il sera plaqué désignera le point de départ de son attaque.

Field Goal (Coup de pied de précision)
Ce coup de pied est utilisé sur une 4e tentative à l’intérieur ou quand la situation l’exige, par exemple à quelques secondes de la fin du match. Le ballon est tapé au pied et doit passer entre les poteaux pour inscrire 3 points. En cas d’échec, l’autre équipe récupère la possession du ballon à l’endroit où le coup de pied a été tenté.

Extra Point (Coup de pied de transformation)
La transformation d’un TD se tente depuis la ligne des 2 yards et, en cas de réussite, rapporte un point supplémentaire (tactique identique à FG). Mais si la situation au score l’exige comme pour revenir au score, il existe la possibilité d’utiliser une tactique classique (passe ou une course). Si un des joueurs offensifs pénètre avec (ou réceptionne) alors le ballon dans la zone de l’embut avec le ballon, l’équipe marque 2 points.