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FAQ du FOOT

La FAQ du FOOT – La gestion du chrono

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Il n’est pas rare de voir des matchs NFL se jouer dans les dernières minutes. Un field de goal qui passe entre les poteaux à la dernière seconde est le cas idéal mais pour l’équipe qui l’emporte, mais en arriver là demande une parfaite gestion du temps. Ça tombe bien, c’est le sujet de la FAQ de la semaine.

Que disent les règles ?

Le temps effectif d’un match de football américain est de 4 x 15 minutes soit 1h en tout. Pourtant, le temps d’antenne total est d’environ 3h. La raison principale est que beaucoup d’évènements de jeux peuvent arrêter le chronomètre :

  • Lorsqu’un joueur sort en touche en possession de la balle
  • Lorsqu’une passe est incomplète
  • Lors d’un temps mort
  • Lorsqu’il y a une pénalité
  • A la fin d’un quart temps
  • Lorsqu’un joueur est blessé
  • Lorsqu’un jeu est revu à la vidéo
  • Quand la balle change de possession
  • Quand les arbitres mesurent pour vérifier le first down
  • Lors du 2 minutes warning

A l’opposé, le chronomètre continue si un joueur est plaqué dans les limites du terrain. Une fois ces éléments en tête, on est capable de contrôler la montre.

Aspect tactique – Cas 1

Pour voir comment utiliser au mieux ces règles à son avantage, mettons-nous dans le cas d’une équipe qui domine au score et qui a en plus la possession du ballon alors qu’il ne reste que quelques minutes à jouer. Le plus simple pour ne pas laisser son adversaire revenir est de conserver le ballon le plus longtemps possible, en faisant s’écouler un maximum le chronomètre. L’arme fatale pour ça : la course, en prenant bien soin de ne pas sortir des limites du terrain. Chaque course équivaut à 40 secondes de plus écoulées et permet de très rapidement faire tourner le chrono sans prendre le moindre risque.

Si la défense se retrouve dans cette position délicate, il est indispensable de disposer de temps morts pour pouvoir arrêter le chronomètre et essayer de remettre la main sur le cuir pour espérer marquer des points. Ainsi, le cas idéal pour une défense à ce moment du match est de forcer l’attaque au 3 & out en posant un temps mort entre chaque action. Le but étant bien entendu de redonner le ballon à son attaque avec le plus de temps possible sur l’horloge.

Aspect tactique – Cas 2

Plaçons-nous maintenant dans le cas où l’équipe qui est dominée de quelques points récupère la possession de la balle avec un peu plus de deux minutes à jouer. Aller marquer un touchdown sera plus ou moins difficile en fonction du nombre de temps à mort disposition. Plus elle aura de temps morts, plus elle aura la possibilité de contrôler le chronomètre et se donner du temps d’aller marquer. De plus, elle pourra compter sur le temps mort automatique des 2 minutes, appelé le Two Minutes Warning.

A l’inverse du cas numéro 1, moins l’on aura de temps pour marquer, plus on va lancer de passes. La raison est simple : une passe incomplète va automatiquement arrêter le temps. Pour optimiser ses chances, on va même essayer de lancer des passes sur les extérieurs pour permettre au receveur de sortir en touche une fois la réception effectuée. Pour optimiser le tout, on jouera au maximum en No Huddle : pas le temps de se regrouper entre chaque action, des tactiques codées sont prévues pour jouer vite. En procédant ainsi, on est quasiment sûr d’optimiser la montre, peu importe situation.

Il existe une dernière technique pour arrêter le chronomètre : le spike. Le spike consiste à directement lancer la balle au sol pour être considéré comme une passe incomplète et ainsi arrêter le temps. On peut alors se demander pourquoi cette action de lancer volontairement le ballon au sol n’est pas pénalisé d’un Intentional Grounding. Mais la NFL autorise clairement le spike, tant qu’il est réalisé directement après le snap :

A player under center is permitted to stop the game clock legally to save time if, immediately upon receiving the snap, he begins a continuous throwing motion and throws the ball directly into the ground.

En conclusion

S’il existe plusieurs méthodes pour arrêter le temps et gérer la montre, le plus simple et efficace reste tout de même d’avoir un maximum de temps morts. Prendre un temps mort en milieu de troisième quart temps pour éviter un delay of game par exemple aura l’air anodin sur le coup, mais pourrait s’avérer décisif à la fin du match. On notera que si un coach décide de challenger une décision de l’arbitre et a tort, son équipe se verra pénalisée d’un temps mort en moins.

Pour finir, nous parlions en début d’article du temps d’antenne total d’un match. Les chaînes de télévision américaines utilisent souvent les longs temps morts pour passer de la pub. Il arrive que le temps mort soit terminé mais que la publicité soit toujours en cours. Dans ce cas, c’est la TV qui a le dessus, et le jeu ne peut pas reprendre tant que l’antenne n’est pas revenue sur le match. Les joueurs NFL ont une forte capacité à gérer de longs moment sans jouer et sans se refroidir, et être capable de se donner à 100% instantanément.

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